Computer- und Videospiele sind zu einem bedeutenden Bestandteil der Populärkultur und der Medienwirtschaft geworden. Das noch junge, interdisziplinäre und vielstimmige Forschungsgebiet der „Game Studies“ versucht, unter anderem technische, wirtschaftliche, soziologische, pädagogische, kulturwissenschaftliche und medientheoretische Sichtweisen zu integrieren.
Übrigens … JProf. Dr. Benjamin Beil (Univ. Köln) meint, „dass sich die Game Studies-Reihe des Werner Hülsbusch Verlags in den letzten Jahren von einem Geheimtipp zu einer wichtigen (und äußerst lebhaften) Institution der deutschsprachigen Computerspielforschung entwickelt hat“ (MEDIENwissenschaft 4/2011, S. 506).
Untersuchungen der Konstruktion polytheistischer Gottesvorstellungen in digitalen Spielen
von Jan Wysocki
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Kulturwissenschaftliche Theorien und Analysen von Games hrsg. von Tamara Bodden und Rebecca Bachmann |
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Selbstreflexive Konfigurationsstrategien als Gegenstand einer kritischen Textpraxis digitaler Spiele
Analysen und Interpretationen zu Vagrant Story, Dark Souls III und Horizon: Zero Dawn
von Andreas Weidlich |
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Religion in der Reihe Die Siedler von Winfried Kumpitsch |
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The Construction of Mental Illnesses and Psychiatric Institutions in Video Games von Stefan Heinrich Simond |
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Genres — Systematiken, Kontexte, Entwicklungen hrsg. von Martin Hennig und Hans Krah |
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Texte aus sieben Jahren AKGWDS
hrsg. von Aurelia Brandenburg, Peter Färberböck, Anna Klara Falke, Nico Nolden, Eugen Pfister, Tobias Winnerling, Felix Zimmermann |
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Das Brettspiel zwischen Wohnzimmertisch und YouTube von Toni Janosch Krause |
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Zur Geschichte, Verhandlung und Einordnung der Wolfenstein-Spielereihe
hrsg. von Aurelia Brandenburg, Rudolf Thomas Inderst und Pascal Marc Wagner |
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Nichtsprachliches Erzählen im Computerspiel: Spielwelt, Figur und Gameplay in den Zen-Adventure-Games Journey, Abzû und Gris
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hrsg. von Eugen Pfister und Tobias Unterhuber [= PAIDIA-Sonderausgabe] |
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Karte, Welt und Handeln im Computerspiel
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Zur Geburt der modernen Computerbedienung aus Kunst, Arbeit, Wissenschaft und Spiel
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Übersetzungsprobleme und Übersetzungsstrategien in Videospielen am Fallbeispiel World of Warcraft
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Die virtuellen Abenteuer des James Bond
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Ein kurzer Leitfaden für Student*innen, Forscher*innen und Geschichtsinteressierte von Eugen Pfister und Tobias Winnerling |
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Über Medienangst und Medieneuphorie bei digitalen Spielen von Elisa Budian
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Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels hrsg. von Martin Hennig und Hans Krah |
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Kultur, Ästhetik und Ökonomie einer digitalen User Innovation
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Interdisziplinäre Perspektiven auf Demon’s Souls, Dark Souls und Bloodborne hrsg. von Thomas Inderst, Pascal Wagner, Christof Zurschmitten |
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Mit jugendlichen Computerspieler*innen und Pokémon Go auf Streifzug durch virtuelle, materielle und öffentliche Räume von Christine Nowak |
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Kulturübergreifende Benennungsverfahren von Kunstworten in digitalen Spielen — Am Beispiel von Final Fantasy und Shin Megami Tensei von Pascal Wagner |
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Die Heldenreise in digitalen Spielen als Handlungs- und Erzählstruktur von Kai Matuszkiewicz
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Zur Technik- und frühen Computerspielkultur anhand einer Zeitschrift der Jahre 1983 und 1984 von Franz Ablinger |
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