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Game Studies

Computer- und Videospiele sind zu einem bedeutenden Bestandteil der Populärkultur und der Medienwirtschaft geworden. Das noch junge, interdisziplinäre und vielstimmige Forschungsgebiet der „Game Studies“ versucht, unter anderem technische, wirtschaftliche, soziologische, pädagogische, kulturwissenschaftliche und medientheoretische Sichtweisen zu integrieren.


Übrigens … JProf. Dr. Benjamin Beil (Univ. Köln) meint, „dass sich die Game Studies-Reihe des Werner Hülsbusch Verlags in den letzten Jahren von einem Geheimtipp zu einer wichtigen (und äußerst lebhaften) Institution der deutschsprachigen Computerspielforschung entwickelt hat“ (MEDIENwissenschaft 4/2011, S. 506).


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Untersuchungen der Konstruktion polytheistischer Gottesvorstellungen in digitalen Spielen
 
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Kulturwissenschaftliche Theorien und Analysen von Games

hrsg. von Tamara Bodden und Rebecca Bachmann

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Selbstreflexive Konfigurationsstrategien als Gegenstand einer kritischen Textpraxis digitaler Spiele
Analysen und Interpretationen zu Vagrant StoryDark Souls III und Horizon: Zero Dawn
 
von Andreas Weidlich
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Religion in der Reihe Die Siedler

von Winfried Kumpitsch

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The Construction of Mental Illnesses and Psychiatric Institutions in Video Games

von Stefan Heinrich Simond

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Genres — Systematiken, Kontexte, Entwicklungen

hrsg. von Martin Hennig und Hans Krah

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Texte aus sieben Jahren AKGWDS

 

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von Felix Liedel

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von Cordula Heithausen

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Das Brettspiel zwischen Wohnzimmertisch und YouTube

von Toni Janosch Krause

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Zur Geschichte, Verhandlung und Einordnung der Wolfenstein-Spielereihe

 

hrsg. von Aurelia BrandenburgRudolf Thomas Inderst und Pascal Marc Wagner

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Nichtsprachliches Erzählen im Computerspiel: Spielwelt, Figur und Gameplay in den Zen-Adventure-Games JourneyAbzû und Gris
 
von Anton Steiner
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hrsg. von Eugen Pfister und Tobias Unterhuber

[= PAIDIA-Sonderausgabe]

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Karte, Welt und Handeln im Computerspiel
 
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Zur Geburt der modernen Computerbedienung aus Kunst, Arbeit, Wissenschaft und Spiel
 
von Timo Schemer-Reinhard
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Übersetzungsprobleme und Übersetzungsstrategien in Videospielen am Fallbeispiel World of Warcraft
 
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Die virtuellen Abenteuer des James Bond
 
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Ein kurzer Leitfaden für Student*innen, Forscher*innen und Geschichtsinteressierte

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Über Medienangst und Medieneuphorie bei digitalen Spielen

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Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels

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Kultur, Ästhetik und Ökonomie einer digitalen User Innovation

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Interdisziplinäre Perspektiven auf Demon’s Souls, Dark Souls und Bloodborne 

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Mit jugendlichen Computerspieler*innen und Pokémon Go auf Streifzug durch virtuelle, materielle und öffentliche Räume

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Kulturübergreifende Benennungsverfahren von Kunstworten in digitalen Spielen — Am Beispiel von Final Fantasy und Shin Megami Tensei

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