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Game Studies

Computer- und Videospiele sind zu einem bedeutenden Bestandteil der Populärkultur und der Medienwirtschaft geworden. Das noch junge, interdisziplinäre und vielstimmige Forschungsgebiet der „Game Studies“ versucht, unter anderem technische, wirtschaftliche, soziologische, pädagogische, kulturwissenschaftliche und medientheoretische Sichtweisen zu integrieren.


Übrigens … JProf. Dr. Benjamin Beil (Univ. Köln) meint, „dass sich die Game Studies-Reihe des Werner Hülsbusch Verlags in den letzten Jahren von einem Geheimtipp zu einer wichtigen (und äußerst lebhaften) Institution der deutschsprachigen Computerspielforschung entwickelt hat“ (MEDIENwissenschaft 4/2011, S. 506).


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Von Leichen und Geistern in Casual Games

von Miriam Schreiter

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Mediennostalgie im Computerspiel

von Sebastian Felzmann

2. Aufl., Paperback, 2018

19,80 *
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von Rudolf Thomas Inderst

29,80 *

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Immersion und Repräsentation

von Tim Rittmann

2. Aufl., Paperback, 2018

23,50 *

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Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern

von Alexander Stoll

2. Aufl., Paperback, 2018

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Raumspiele / Spielräume

hrsg. von Martin Hennig und Hans Krah

27,80 *

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Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen

von Daniel Pietschmann

2. korr. Aufl., Paperback, 2017

 

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Grundlagen, Konsum und Wirkungen von Games

von Jens Frieling

30,80 *

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Koreas einzigartige Rolle in der Welt des elektronischen Sports

von Gudrun Werdenich

2. Aufl., Paperback, 2017

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Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel
 
hrsg. von Redaktion PAIDIA
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Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielkulturen

hrsg. von Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach

2. Aufl., Paperback, 2016

26,90 *

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Zeit und Computerspiel

hrsg. von Stefan Höltgen / Jan Claas van Treeck

35,80 *

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Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen

hrsg. von Michael Mosel

2. Aufl., Paperback, 2016

 

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Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis

hrsg. von Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer und Sabrina Strecker

25,50 *
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Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels

hrsg. von Martin Hennig und Hans Krah

28,50 *

— zurzeit leider restlos vergriffen, eine (unveränderte) Paperback-Neuauflage (mit neuer ISBN) befindet sich in Planung und wird gegen Ende Juli 2023 verfügbar sein —

Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielkulturen

hrsg. von Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach

30,80 *

1. Aufl. aus 2015 als Hardcover erschienen und vergriffen; 2. Aufl. aus 2016 als Paperback unter ISBN 978-3-86488-105-3 zu einem reduzierten Verkaufspreis (26,90 €) erhältlich!

Dramaturgie der Grenzüberschreitung im Computerspiel

von Christian Nibler

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Leistungsfähigkeit, Einsatz und Grenzen von Emulatoren bei der Langzeitbewahrung digitaler multimedialer Objekte am Beispiel von Computerspielen

 

von Jens-Martin Loebel

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von Luca Cannellotto

26,50 *

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hrsg. von Benjamin Beil, Marc Bonner und Thomas Hensel

32,80 *

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Atmosphären im Computerspiel

hrsg. von Christian Huberts / Sebastian Standke

34,90 *
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Musik in Videospielen

von Yvonne Stingel-Voigt

 

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Funktionen und Bedeutungen des Phänomens Spiel in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs

hrsg. von Jochen Koubek, Michael Mosel und Stefan Werning

23,90 *
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Körperlichkeit in digitalen Spielen

hrsg. von Rudolf Thomas Inderst und Peter Just

 

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hrsg. von Markus Breuer

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Mediennostalgie im Computerspiel

von Sebastian Felzmann

 

22,50 *

1. Aufl. (2012, Hardcover) vergriffen; eine 2. Aufl. ist 2018 als Paperback unter der ISBN 978-3-86488-143-5 erschienen

Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien?

hrsg. von Daniel Appel, Christian Huberts, Tim Raupach und Sebastian Standke

 

 

28,50 *

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von Benjamin Sterbenz

 

24,50 *

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von Markus Breuer

31,90 *

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Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel

von Michael Mosel

 

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